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游戏翻译,如何选择合适的翻译模式?

更新时间:2019-05-15 12:42:11

将自己的游戏或者产品推向全球市场,意味着我们可以获得更多的用户,进而获得更多的收入。但是获取更多用户和更多的收入,这只是关注到了游戏国际化后的收益,而用于换取收入的成本,则往往被人忽略不提。

这篇文章我们就从开展本地化工作的几种形式来一起探讨一下,不同情况下应该采用什么样的模式开展本地化工作。

完成本地化的几种形式

我们先来看一下有哪几种形式可以完成本地化翻译工作:

外包:即通过本地化翻译公司进行本地化翻译

自己组建本地化团队:招聘多个精通某个语言的译者组建团队

玩家志愿者:和有兴趣的玩家志愿者合作完成本地化翻译

最后还有一种形式—-谷歌翻译。

可能你会以为我在开玩笑?但这确实是我真真切切的经历。而且我相信,确实有很多不了解本地化翻译工作细节的人,在看了几篇关于人工智能在翻译领域的发展之后,会认为如今谷歌翻译可以成熟地进行翻译工作了。

当然我也认为人工智能终将在翻译领域代替人工,可目前基础的谷歌翻译的功能(毕竟付费的高阶版的功能我也没有体会过,也不敢妄断)还完全达不到即便是粗翻的水准。

如果你碰到了别人用“谷歌翻译目前已经非常成熟”这样的论断,来质疑你的本地化翻译的工作的时候,建议你理性地用几个案例,一字一句地跟他们分析出谷歌翻译在诸如时态、术语选用、简明短句的理解等处方面存在的缺陷。

三种方式的优缺点

使用外包

优点:

响应速度尚可:如果研发团队自身的项目管理做得得当,外包的响应速度应该还是可以令人安心的。这里提到项目管理做得得当,主要是指不要出现那种周五提出需求,并想要周末得到回包的需求;又或者是前一天提出需求,把Deadline定在了第二天。

管理和人力成本小:利用外包进行本地化翻译,研发团队只用安排和他们对接的同事即可。相较于其他的方式,这种方式的管理和人力成本是最小的。

缺点:

费用高:目前英翻其他语言的行情价格大致在USD0.15/字左右把,依水平和译者所在国家不同,0.10-0.20应该都有人报价。这就意味着,如果你有1,000个英文单词的需求想要译成德法西葡俄意日韩八国语言,那么你将要付出近8,000人民币的费用。而我们的一篇更新公告或者新闻很可能就会是这个数字。

翻译准确度不高:这里的准确度不是指专业能力带来的,我们假设在外包提供商的筛选中选中了能力不错的外包。但是外包的译者很难保证会一直体验你的游戏,和花一定的时间去进行信息检索或研究。因此,他们的翻译准确度经常会出现问题。

自己组建本地化团队

优点:

响应速度最快:自己组建的本地化团队可以在任何时候响应团队的需求。但团队在同时进行多个项目,而每个项目的本地化需求又撞车了的情况除外。

翻译准确度高:我们可以对自己的本地化团队在体验公司的产品上有硬性要求,来保证他们的每次翻译的准确性。当然,这也是对每一个译者必要的职业要求。

缺点:

管理和人力成本高昂:除去聘用译者的人力成本,管理成本也是管理者需要考虑的事情。组建团队可不是“养”一群译者在公司,管理者还需要对他们进行考核和评估,考虑他们的发展需求,为他们设计和规划成长。做得好的团队领导者,可以让本地化团队融入整个研发、运营团队,成为整个团队的有力补充。做得不好的领导者,有可能因此让整个团队士气低落,矛盾重重。

语言水平的风险高:可能许多非语言专业毕业的人,觉得一个学语言的本科/硕士毕业生,应该就可以适应这个岗位了。而现实的情况是,游戏是一个对于综合文化素养要求特别高的产品。可能一个一流大学的英语翻译专业的毕业生,也需要1-3年的磨练才会有优秀的游戏翻译技能。而如果是小语种的翻译,那么这样的风险可能会更高,毕竟小语种可借鉴的各种信息都少许多,学习速度也可能慢一些。

玩家志愿者

与玩家志愿者合作进行游戏的本地化翻译需要有优秀的社区管理和用户沟通的能力,可能我提到的优缺点都会受到这两个能力的影响。拥有优秀能力的人会做得更加出色。

优点:

经济成本低:玩家志愿者是志愿付出时间,因此对于团队来说,直接的经济成本几乎没有。

翻译精准度高:只要志愿者筛选得当,我们可以挑选出一些对游戏非常忠诚并且有着不错文字功底的志愿者。

缺点:

响应速度慢:玩家并不是全职的译者,因此他们的响应速度难有明确的预期,有时慢有时快。

需要投入大量的社区管理的精力:玩家志愿者虽说是志愿的,但是并不意味着他们没有其他的需求。志愿者愿意奉献自己的时间,但同时他们也需要被认同。虽然有些人不认同这是一个缺点,因为毕竟我们也在维护着一个核心玩家的群体。但仅从完成本地化翻译这项工作来说,这会牵扯到大量精力。

选择合适的本地化翻译模式

大企业因为人力和财力充沛,可以有各种各样超出我想象的玩法(虽然我看暴雪可能也只是组建自己的本地化团队的模式),因此这里就不赘述大企业的选择。另外,这里也只讨论需要不停更新迭代和发布新的补丁的网络游戏,并不讨论卖拷贝性质的游戏。

我们就从小团队的模式选择的建议开始:

情况一:没有优秀语言能力的本地化负责人

如果一个团队负责本地化工作的人是兼任这个职责,同时也没有优秀的语言能力的话,那么最适合的方式可能就是使用外包游戏翻译公司了。或者是,给游戏的多语言方面开放接口,允许玩家志愿者们自己打上各种各样的语言补丁包。但这里又有一个矛盾,在没有海外玩家的基础上,怎么实现这一点呢?

总之,没有优秀语言能力的人来负责本地化,即便通过外包实现了游戏的多语言翻译,风险也是非常大的。因为整个团队很难去检验这个翻译工作的好坏,而且很难在这方面沉淀下经验。

情况二:有杰出英语能力的本地化负责人

如果团队进一步发展,并且寻找到了一个有杰出英语能力的本地化负责人的话,那么建议可以走自己进行中翻英,其他小语种外包的模式。

为什么要自己进行中翻英?因为,这里涉及到其他小语种翻译的问题。当我们要进行法语、德语或其他小语种的本地化的时候,我们就面临一个选择,是选择中国人译者,还是选择外国人译者。这个问题也可以换一种说法,是中翻法、中翻德,还是英翻法、英翻德(因为很难找到精通中文的外国人)。

我建议选择外国人译者。这里暂不谈两者语言能力的差异。中文和印欧语系的语言体系不同,且文化相差甚大,因此在解读许多概念名词的时候,不同的译者会出现差异。举一个我以前举过的例子,对于“匹配模式”这样一个游戏模式的翻译,不同的中国人译者就会产生很多种版本,比如有人会解读成“休闲模式”或“非排位模式”。这里就出现了一个翻译基准的问题了。

而如果我们在做英语翻译时,把它的翻译确定为了“Quick Play”的话,那么进行英翻法、英翻德时就很容易统一了。

情况三:可以自主中翻英同时有海外用户管理的人力

当团队已经可以发展出进行海外用户管理的人力的时候,建议团队可以采用一种更加混搭的模式:

自主进行中翻英翻译

使用玩家志愿者进行英文校对

使用玩家志愿者解决不紧急的翻译需求

使用外包商解决紧急的翻译需求

采用这样一个较为复杂的模式的好处是,我们利用了各种本地化翻译工作形式的优点,并且规避了其缺点。比如,玩家志愿者的翻译准确度通常会很高,但是响应速度可预期性不佳,因此我们就使用他们进行校对工作,和一些不紧急的翻译需求。

如果团队继续发展……

在情况三中,团队的本地化翻译水平已然超过平均分。而如果此时团队继续在发展,我们就又会再一次面临着模式选择的问题了。此时,我们要结合整个公司的发展战略来看。

如果公司在人员上扩张很快,并且也愿意建立一个更大的本地化团队,那么我们大可以像暴雪一样,选择建立自有的完备的本地化团队。

而如果团队想继续保持小而精的状态,像Valve和Supercell一样,保持精简的规模来保证价值观的统一和团队的灵活性,那么就建议可以尝试在玩家志愿者形式上探索更深远的一条路—-建立一个半开放的本地化Wiki论坛社区

这样的社区我自己也还没开始搭建,只能说说一些想法:

志愿者需要通过考核和一系列持续的评估来获取社区资格

可以通过程序自动生成在社区上供玩家参与编辑和讨论的翻译文本

可以通过程序自动回收每条翻译文本中公认的版本,并合入游戏当中

每当版本有更新,会自动推送和告知社区有需求的文本项

社区需要具有一系列类似wiki网站的管理规则

……

这样做的好处是:

有了这样的社区之后,基本上可以用非常低的人力成本实现尽可能多的语言支持

半开放的本地化社区建立后,因为玩家可以参与制作和讨论,可以转移玩家对于本地化质量的要求

通过玩家志愿者的公开讨论,可以不断提高翻译的质量

极大减少了团队的本地化校验和处理玩家关于本地化反馈的工作

整个本地化团队在此时仍然可以保持极度精简

但是这也对团队提出了更多的要求:

游戏版本要足够的稳定,毕竟当一条文本需要反复翻译时,对于谁都是一件非常痛苦的事

需要有大量的社区设计和程序开发的工作

对于社区的规则设计和管理提出了更高的要求

这样复杂的一个社区固然也不是一次性就可以搭建得完美的,我们也可以采用小步快走,逐步试验和迭代的方式进行。比如,一开始我们可以只建立一个封闭式的用于英语翻译校验和讨论的论坛社区。其后,再选取一个语言进行半开放式论坛社区的试点。

写在末尾

上面谈到的本地化wiki论坛社区,只是我并不成熟的设想。希望有兴趣的人在了解了三种本地化翻译的形式之后,可以分析自己团队的情况,合理搭配这些形式,来尽量放大他们的优点,同时规避他们的缺点。这样就可以设计出一套合适自己团队的模式了。

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